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Paradigmの新しい論文:全チェーンゲームのオープン性の問題

目次

1 デザインによるエマージェンスの促進
モジュール
オープンエコノミー
2 フルチェーンゲーム
3 オープンな問題
技術的制約がゲームデザインを制限している。
コンボリューションは本質的に金融化されている。
メタゲームは停滞しがちである。
4 ゲームは完全にチェーン上にあるべきか?
5 結論
6 謝辞

ゲームと暗号通貨の交差点には無限の可能性が広がっています。Vitalik が Ethereum を創造したインスピレーションは、Blizzard が彼の『World of Warcraft』での職業スキルを弱体化させたからです。『World of Warcraft』は「重要なインフラ」ではありませんが、私たちは数兆の資産と数百万の仕事の機会を含む仮想世界が重要なインフラになると予想しています。それらが中央集権的なプラットフォームの管理下に存在することは考えにくいです。

もちろん、理論的には、分散型アプリケーションは非常に魅力的に聞こえます。そして、実際に最も魅力的なのは、Crypto を通じてのみ実現できるアプリケーションです:チェーン上にのみ存在できるアプリケーションです。強力な物語の動機があるにもかかわらず、フルチェーンゲームがどのような独自の機能を持っているのかを正確に特定することは、実際には容易ではありません。

なぜゲームをブロックチェーンに置くのか?

この記事は、この問題に対する私たちの思考の状態を反映しています。

「エマージェンス」のためのデザイン方法#

いくつかのゲームは、創造的なユーザーにツールを提供し、彼ら自身が新しいコンテンツ(「UGC」)を生成することで、長期間の参加を実現しています。UGC の二大源泉 - モジュールとオープンエコノミー - は、私たちがフルチェーンゲームが実現できる突破口だと考える方向性です。

モジュール
モジュールは、第三者の開発者がゲームの元の開発者が想定した以上のコンテンツを実現できるようにします。多くの革新的なゲーム(DoTA、LoL、PUBG など)は、他のゲームのモジュール版から生まれました。他のもの、例えば Roblox は、ゲームからモジュール開発プラットフォームに転換しました。ゲームスタジオは通常、制作価値に焦点を当てますが、参加度の高いモジュールコミュニティは多様性と新奇性をもたらします:Netflix と YouTube の比較に似ています。

Minecraft は具体的な良い例です。シンプルなゲームメカニクスは調整を助けます。これらのメカニクスを拡張するモジュールは、新しい体験を機能的に再構成することができます。多くの人気のある Minecraft サーバーは、オリジナルとは完全に異なります(例:脱獄、大逃殺など)。

しかし、Minecraft にも制限があります:プレイヤーは既存のサーバーに新しいモジュールを提供することができません。彼らは変化をもたらすために新しいサーバーを立ち上げる必要があります。したがって、Minecraft の「宇宙」は、多くの並行する、ほとんど相互作用のないプライベートサーバーの間で断片化されています。

現代のゲームが Minecraft のようにモジュールを実現する理由は、主にインスタンス化(新しいサーバー)によるものであり、スクリプト化(既存のサーバー)ではありません。プレイヤーが提供するコードがネイティブルールセットと互換性があることを保証するのは難しい(特にそれを利用することは特に挑戦的です)。ルールセットの更新は、その上に構築されたモジュールを破壊する可能性があります。限られた計算資源は、スマートな配分を必要とします。

しかし、インスタンス化は断片化を引き起こします。新しいサーバーを生成するモジュールは、他のサーバーとプレイヤーの注意を競います。モジュール開発者は、世界に何を追加することが面白いかを考えるだけでなく、それに対して新しいサーバーを立ち上げる価値があるかどうかも考慮しなければなりません。

多くの潜在的なモジュールは、文脈の中でのみ意味を持つ可能性があることを考慮する必要があります - すなわち、既存の世界に追加される場合です。例えば、あなたがある Minecraft サーバーでレストランを経営していて、メニューに新しいアイテムを追加したいとします。これを実現するために新しいサーバーを立ち上げるのは意味がありません。なぜなら、すべての顧客を新しいサーバーに移行させる必要があり、彼らは既存のサーバーに自分の顧客と約束があるため、そうする可能性が低いからです。

そのような断片化されたゲームの世界は、段階的に拡張する能力を失っています。

オープンエコノミー

ゲーム内の経済は、もう一つのほぼ無限の創造性の次元です。私たちは EVE(全職業の経済学者を雇用した最初のゲーム)を教育的な例として使用します。

ゲームシステムの非公式な組み合わせと外部インフラの中で、EVE のプレイヤーは商品を生産し取引します;領土を宣言し、賃貸し、争奪します;そして、工業集団から好戦的な海賊団までのすべてを組織します。資源を輸送するような単純なタスクには、完全にプレイヤーによって運営される会社が専念しています - 完全な顧客サービス、サービスレベル契約、従業員福利厚生があります。

プレイヤーは EVE に 20 年以上も訪れていますが、それは開発者の新しいコンテンツのためではなく、他のプレイヤーが駆動する豊かな社会的および経済的世界のためです。

しかし、EVE の経済にもいくつかの顕著な制限があります:

  1. 限られたゲーム内の原語。開発者が定義した原語セットを超える取引(例えば、借入契約)は、非公式で執行不可能な信頼ネットワークに依存しなければなりません。この信頼は、経済構造の複雑さと規模を制限します。

  2. 規制の制約。コンプライアンスの問題により、ほとんどのゲーム(EVE を含む)は、プレイヤーが資産を移転したり、法定通貨でゲーム内の商品やサービスを交換することを単純に禁止しています。これを許可するのは、大規模なコンプライアンス部門だけであり、厳格な条件の下で維持されています。

フルチェーンゲーム#

さまざまな潜在的な形式のチェーンゲームがあります。私たちの焦点は、最も暗号ネイティブなものである:完全にチェーン上にあるゲームで、その状態とロジックは完全にオープンなスマートコントラクトプラットフォーム上に存在します。

同様に重要なのは、フルチェーンゲームのモジュールが基礎ゲームロジックの横に、許可なしに自分のコントラクトとしてデプロイできることです。そして、ユーザーは自分のクライアントを選択することで参加するモジュールを選ぶことができます(管理者が彼らのために決定するのではなく)。

では、なぜゲームをすべてブロックチェーンに置くべきなのでしょうか?私たちが考える最も強力な理由は、以下の 2 点に基づいています:

  1. コンボリューションの修正。プレイヤーは、許可を求めたり、その状態を分割したりすることなく、フルチェーンゲームにモジュールを追加できます。チェーン上のインフラとスマートコントラクト開発者は、プレイヤーが許可なしにコードをアップロードできるようにするための課題に備えています:セキュリティ監査、アクセス制御、リソース計測など。従来のゲームはこの環境に適応せず、コンボリューションのモジュールをサポートするために再編成される可能性は低いです。

  2. 無許可のオープンエコノミー。プレイヤーは、ゲームの開発者によって定義された一連のゲーム原語に制限されるのではなく、スマートコントラクトを使用してゲームの経済を作成できます。また、プレイヤーがゲーム資産の主権を保管することは、コンプライアンスコストを排除します。

コンボリューションのモジュールは、フルチェーンゲームによって「ユニークに有効化」されるものではなく、依存パスの革新です。従来のゲームは理論的にはコンボリューションのモジュールをサポートできるかもしれませんが、現在はサポートしておらず、これを変える動機もありません。このモデルは、必要性(すなわち暗号の中で)によってのみ探求されるでしょう。

コンボリューションのモジュールと無許可の経済の組み合わせは、大規模なチェーン上のゲーム世界を生み出す可能性があります。モジュール開発者は、シンプルなルールセットの基盤をもとに、新しいモジュールコンテンツを拡張します。彼らは本物の通貨を使用し、DeFi 市場に近づき、自由に実験する権利を持つことができるでしょう。生み出される経済は非常に複雑であり、反射的に創造的な蓄積コンテンツを刺激する可能性があります。一旦お金を稼ぐ明確な方法が示されれば、活動は爆発的に増加するかもしれません。これは、他の暗号アプリケーションエコシステムの誕生と同様の推測 - 実験サイクルの中で起こるでしょう。

ほとんどのフルチェーンゲームに関する議論は、このようなより詳細な楽観的な未来に深く入り込んでいます。私たちは、具体的にこの未来を妨げる要因を理解することに興味があります:大規模なゲーム世界が出現するために解決すべきオープンな問題です。

オープンな問題#

技術的制約がゲームデザインを制限している。

現在、フルチェーンゲームが際立っていない主な理由は、技術的インフラがまだ準備が整っていないためであり、したがってほとんどのゲームは概念実証の段階にとどまっています:単純なゲームプレイ、欠陥のあるクライアント、そしてプレイヤーとモジュール開発者の限られた参加。

既存のインフラと開発者ツールは制限されています。特に、EVM は遅く、扱いにくく、既存の Solidity データモデルは複雑なゲーム開発には不利であり、ゲームのデプロイ先として適したメインネットチェーンは存在しません(高コストと低スケールを考慮すると)。

幸いなことに、これらの問題を解決するための道筋が見えてきました。Rollup のスケーラビリティとコスト削減の進展は、ほとんどの暗号コミュニティに受け入れられています。また、ゲーム専用のインフラを開発している多くのチームもあります。例えば、Lattice は、Solidity フレームワークと互換性のあるツール(インデックス、状態同期など)と組み合わせたシステムを開発しており、EVM ゲーム開発を簡素化できます。また、Dojo、Argus、Curio などのチームもインフラプラットフォームを開発しています。

他の問題は、フルチェーンゲームの本質にもっと関わっています。特に、許可されたチェーンの特定の属性が主流のゲームデザインメカニズムのサポートを妨げています:

  1. 不完全な情報:多くのゲームにおける重要なメカニズム。既存の解決策には受け入れられない欠陥があります(例えば、DarkForest の暗号戦争の霧がハードウェアマイニング競争に変わる)。
  2. 自動化とボットの共謀:根本的に防ぐことができません。ボットとリアルプレイヤーを区別することはできず、プレイヤーが唯一であることを保証することもできません。開発者は、ボット戦略やボットの共謀によって破壊されないゲームを構築しなければなりません。
  3. タイミング:ブロックチェーンは非同期トランザクションによって駆動されます。ほとんどの従来のゲームは、プレイヤーとのインタラクションに関係のないタイミングゲームループを中心に構築されています。

これらの制約が創造性や私たちが見たことのないゲームタイプを刺激する可能性があります。MakerDAO や Uniswap が DeFi から台頭したように、従来の金融モデルを借用せずに。しかし、従来のゲームは技術的および法的制約が従来の金融よりも少ないため、より多くの領域を探求できているため、未知の領域から新しいフルチェーンゲームが出現する可能性は低いようです。私たちは、フルチェーンゲームが成功するための突破口を提供するためには、これらの制約を改善する必要があると考えています。

研究方向

  1. TEE。タスクには非常に重いですが、信頼された実行環境(TEE)は、公共のブロックチェーン上で許可されたプライベート計算を行う唯一の実用的な選択肢です。

  2. MACI。これは Vitalik Buterin が最初に設計したメカニズムで、チェーン上の投票システムの防共謀能力を強化するためのもので、MACI はチェーン上のゲームに調整され、関連するゲームシステムとの緊密な統合を通じてさらに改善される可能性があります。

  3. カスタム Rollups。Rollups を修正して、グローバルタイミングをその状態遷移関数の一部として含めることで(ガスコストなし)、チェーン上での伝統的なタイミングゲームループの何らかの形を取得する可能性があります。他のゲーム向けの修正も興味深いかもしれません。

ZKP を使用してプライベート状態を有効にすることは、別の既存の研究方向です。しかし、私たちは、彼らが提供する非プログラム可能なプライバシーが意味のあるゲームメカニズムを解放できるかどうかに疑問を持っています。回路を書く現在の難しさも、彼らの実用性を制限しています。

コンボリューションは本質的に金融化の特性を持つ#

世界中に開かれたシステムでは、インセンティブは単なる提案ではありません。インセンティブは物理法則、重力やエントロピーのようなものです。システムのある側面がインセンティブの互換性に合わない場合、それが利用されるのは時間の問題です。

—— Nikolai Mushegian、bank.dev/principles

スマートコントラクトブロックチェーンは、高度に対抗的で金融化された環境です。これは、分散型文化の経路依存性の産物ではありません:それは無許可のコンボリューションの機械的結果です。コンボリューションに基づくアプリケーションとして、フルチェーンゲームは原始的なレベルでこれらのインセンティブにさらされます。

真空の中で、モジュール化の影響を考慮する前に、フルチェーンゲーム開発者は、リアルマネーマーケットの避けられない性質、MEV(前実行インセンティブ)および経済的利用に対処する必要があります。インセンティブに互換性のあるフルチェーンゲームを設計するためのハードルはかなり高いかもしれません;安全な DeFi 製品を設計するのと同等かもしれません。

第二のレベルの問題はさらに厄介です。フルチェーンゲームは変更可能であるように設計されており、モジュール化は独自の突発的なインセンティブをもたらします。開発者がコアゲームインセンティブを巧みに管理しても、その上層が何を構築するか、またはどのようなインセンティブを導入するかはわかりません。(実際には、この予測不可能な出現を許可することが彼らの目標です。)

DeFi との類似を考えると、オラクルを考えてみてください。真空の中では、オラクルは経済的に安全かもしれません(操作に不利)。しかし、オラクルはどのアプリケーションが統合されるか、または組み合わされるかを予測することはできません。もし貸出契約がオラクルを使用して清算をトリガーする場合、オラクルは操作インセンティブを引き継ぎます - しばしば致命的です。同様に、Minecraft モジュールが MEV インセンティブを導入して最初にブロックをマイニングすると、すべてのプレイヤーのゲームプレイに影響を与えます。たとえそのクライアントがこのモジュールを解釈しなくても。

これは解決が難しい問題です。フルチェーンゲームの開発者が誰であるかを許可したり、他の方法で制限したりすることは、出現を最大化すること(最初にチェーン上で構築する理由)と矛盾します。

私たちは、インセンティブの互換性がフルチェーンゲームデザインの決定的な課題になると疑っています。一部の従来のゲームは、リアルワールドの通貨市場を避けています。なぜなら、それらはコンプライアンスの大きな厄介事だからです;さらに多くの人々は、単にそれらが面白くないと考えています。フルチェーンゲームは、金融化の圧力を利用しつつ、それに消耗されない方法を見つける必要があります。

研究方向

  1. 抗脆弱設計。コアゲームメカニズムは影響を与えることができますが、それらの上にどのようなモジュールが出現するかを決定することはできません。フルチェーンゲームがどの程度ソーシャルモジュールを奨励できるかはオープンな問題であり、どのゲームデザインが N 次インセンティブによって腐敗しにくいかも同様です。

  2. 権限設定。金融化に直接攻撃することは、誰がフルチェーンゲームをプレイできるか、誰が新しいコードをデプロイできるかを制御することです。出現には明らかなトレードオフがありますが、少なくともそれらを厳格な無許可性にさらす前に、閉じた庭でゲームを試すことが必要かもしれません。そして、私たちは権限設定を巧妙に行うことができます(単純なホワイトリストだけではありません)。

  3. 注文フローオークション。私たちはそれらを利用しようと試みることができます。突発的なインセンティブを防ぐのではなく。例えば、すべてのゲームトランザクションを注文フローオークションを通じて強制し、その収益をゲームの経済に戻すことができます。モジュールが生み出す価値は、ゲームの経済に再注入されます(例えば、希少商品を買い戻すことによって)。欠点は、基盤となる行動がゲームプレイを損なう可能性があることです(例えば、プレイヤーが石炭を採掘して太陽光発電を資金調達するなど)。

メタゲームは停滞しがちである#

フルチェーンゲームは、従来のゲームよりも長いリリースサイクルを持つことになります。彼らは新しい体験を最大化しようとしますが、頻繁な破壊的な更新はクリエイターがこれらの世界に投資することをためらわせます。更新には新しい監査も必要です。多くのフルチェーンゲーム開発者は、無許可の「自律性」 - 管理者キーなし、更新なし、無限の持続 - を目標自体と見なしています。

したがって、技術的および哲学的な理由から、フルチェーンゲームは「決して更新しない」から「あまり更新しない」までの自律性の範囲内で存在します。

最大限の自律性を持つフルチェーンゲームの最良のシナリオは、正しいルールセットが活発なモジュールコミュニティと無限の新奇体験を刺激することです。数十年の間、干渉を受けずに存在する場合にのみ生まれる体験かもしれません。

しかし、ほとんどのゲームはメタゲームの停滞を防ぐために管理されています。プレイヤーは従来のゲームのために最適な戦略を見つけるのが非常に得意です;今や MEV は追加の明確なインセンティブを提供します。これらの戦略はしばしば静的で退屈です。本当に自律的な世界は、メタゲームのあらゆるレベルで制御する能力を失います - Vitalik は彼の Warlock の問題についての懸念が間違っているかもしれません。

固有のデザイン目標というよりも、私たちは重要な問題が成功するフルチェーンゲームがどの程度の自律性を持つことができるかであると疑っています。

研究方向

  1. 季節性。多くの従来のゲームは、数ヶ月から数年のサイクルでアップグレードを展開します(WoW の拡張など)。主要なトレードオフは、プレイヤーが複雑なモジュールを構築する動機を失うことです。なぜなら、それらは将来のシーズンで無効になる可能性があるからです。私たちは、これは反復実験の最も有望な方法の一つであると考えています。
  2. 自動フィードバック。ビットコインがその難易度を自動的に調整して計算力に対応するように、フルチェーンゲームはコアゲームメカニズムに停滞に対抗するリダイレクションを組み込むことができます。これはフルチェーンゲームに特有のものではありません - 中央集権的なゲームはこれを行う能力が絶対に強いですが - それらは必要性から革新するかもしれません。
  3. 新しいガバナンスメカニズム。私たちは通常、ガバナンスのミニマリストですが、トークンに基づかないシステムを探求することは興味深いスペースかもしれません。新しいルールを作成する能力は、コアゲームループの一部になることさえできます(例えば、Mao というゲーム)。いくつかの初期の試みがすでに存在しています;例えば、Topology はカスタムガバナンスシステムを彼らのフルチェーンゲーム Isaac に密接に統合しています。

ゲームは完全にチェーン上にあるべきか?#

無許可のコンボリューションを巧みに利用できるアクセス可能なチェーン上ゲームデザインが存在するかもしれません。これらの世界は、オープンな経済的インセンティブによって新しいコンテンツを継続的に推進し、検閲に対抗し、公正中立なブロックチェーン上で無限に持続する可能性があります。

しかし同時に、これらのオープンな問題を通じて合理的であるための十分な独自性がないかもしれません。再び従来の金融と比較すると、ゲームは常に高度に実験的でした。したがって、標準的なフルチェーンゲームは、その存在の価値が DeFi を上回ることを証明する必要があります - 後者は以前の閉じた市場の問題を解決しました。

もし完全にチェーン上のゲームが実行可能な方法でないなら、それらに対する興奮の理由は、より少ない「チェーン上」の方法で表現されるかもしれません。実行可能なゲームは、最小限にスマートコントラクトを使用するか、まったく使用しないかもしれません。NFT 資産を持つ GameFI ゲーム(Web2.5 ゲーム)のインフラと DeFi との相互運用性は、正しい実際の焦点かもしれません。特に、非フルチェーンゲーム(Web2.5 ゲーム)のいくつかの要素がチェーン上の資産によって制御されている場合、資産に基づくスマートコントラクトの調整は依然として強力である可能性があります。

最終的に、ゲームが完全にチェーン上にあるかどうかにかかわらず、それらが探求するモデル - 特にコンボリューションモジュール - は、従来のゲームデザインの革新を促進する可能性があります。従来のスタジオはその可能性を見て、コンボリューションモジュールをサポートするためにオフチェーンエンジンを再設計するために多くのリソースを投入することを望むかもしれません。フルチェーンゲームと共存し、超越し、または精神的に引き継ぐかもしれません。

結論#

私たちは多くの困難な問題を見てきましたが、それでも直感的にフルチェーンゲームがブロックチェーンを利用して奇妙で新しい結果を生み出すことができると信じています。

私たちは、他のビルダーと共に暗号ネイティブゲームのすべての最前線を探求することに興奮しています。私たちはインフラよりもゲームを構築することに興味があります - 私たち自身がプレイするゲームです。

これがあなたを興奮させるように聞こえたら、私たちに連絡してください:{charlie,doug}@paradigm.xyz

謝辞#

この記事に多くの時間を費やして意見を提供してくれた同僚の t11s に感謝します。また、Matt Huang、Dan Robinson、Dave White、Frankie との議論とレビューにも感謝します。

Will Robinson、GuiltyGyzoa、Rafael Morado、Scott Sunarto、Robert Miller からのフィードバック、Ludens、Phil Daian、John Guibas との議論にも感謝します。

この記事の原作者:@_charlienoyes @dougfeagin
原文アドレス:https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games

@hicaptainz によって中国語コミュニティに翻訳されました

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文章は、創作者によって署名され、ブロックチェーンに安全に保存されています。