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ビットコインエコシステムのゲームとメタバース

長い間、私たちがチェーンゲームについて話すとき、ETH のようなスマートコントラクトプラットフォームに基づいています。その理由は明白で、資産をチェーン上に載せる GameFi ルートか、状態をチェーン上に載せる全チェーン上ゲームルートのいずれかを選ぶ必要があります。どちらのルートでも、スマートコントラクトを使用することが最も簡単な実現方法です。しかし、銘文の出現により、非スマートコントラクトプラットフォームである BTC エコシステムがインデクサーと結びつき、異なる技術実現方法が生まれました。本記事では、BTC エコシステムのゲーム、メタバース、自主世界に関する探求を技術的にまとめ、銘文とチェーンゲームがどのように結びついているかを見ていきます。

全チェーンゲームの別の実現#

典型的な資産をチェーン上に載せる GameFi ゲームにとって、NFT や FT トークンを発行する場合でも、スマートコントラクトプラットフォームが最良の選択肢であり、無駄な手間はかかりません。では、昨年大流行した全チェーン上ゲームは BTC チェーンに載せることができるのでしょうか?この言葉は最初は奇妙に聞こえます:全チェーン上ゲームの定義は、ゲームロジックと資産をすべてチェーン上に書き込むこと(ロジックはスマートコントラクトの仮想マシンに書き込まれ、資産はスマートコントラクトを使用して発行される)です。あなたはスマートコントラクトの機能を持っていないのに、どうやって実現するのでしょうか?

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最初に Ordz Game(@OrdzGames)が BTC に基づく完全なオンチェーンゲームであると言ったとき、私も好奇心を抱きました。以前の記事で触れたように、銘文は任意のファイルを BTC の隔離証明空間にアップロードでき、そのサイズ上限は 4M です。結果として、domo は「発行のための JSON 形式のコード」をアップロードし、BRC20 の数十億ドルの市場を生み出しました。では、ゲームコードの一部をチェーン上にアップロードしたらどうなるでしょうか?Ordz はまさにそれを実現しました。

ウェブベースのミニゲームにおいて、プレイヤーがゲームウェブページにアクセスすると、コードがブラウザのローカルファイルにダウンロードされ、ブラウザ内でゲーム全体が直接実行されます。したがって、「銘文版全チェーン上ゲーム」は、ゲームコードをダウンロードできるオンラインストレージスペースを提供するだけで済みます。BTC の隔離証明空間は、まさにそのような DA 層を提供しています。その原理は以下の通りです:

  1. 開発:ミニゲームは通常、HTML、CSS、および JavaScript(JS)を使用して開発されます。HTML はページの構造を担当し、CSS はスタイルとレイアウトを処理し、JavaScript はゲームロジック、アニメーション、ユーザーインタラクションの核心を担当します。

  2. ホスティング:開発が完了したゲームコードとリソースファイル(画像、音声など)は、BTC の隔離証明空間にアップロードされます。これにより、ユーザーは特定の URL を介してゲームをロードできます。ゲームのロジックと実行は完全にクライアント(つまりユーザーのブラウザ)で行われますが、ゲームのファイルは依然としてチェーンからクライアントにダウンロードする必要があります。

  3. ロード:ユーザーがゲームのウェブページにアクセスすると、ブラウザは HTML、CSS、および JavaScript ファイルをダウンロードします。これらのファイルには、ゲームのすべてまたは大部分のコードが含まれています。

  4. 実行:ダウンロードが完了すると、ブラウザは HTML と CSS を解析し、ページの構造とスタイルを構築します。同時に、JavaScript コードはブラウザの JavaScript エンジンで実行されます。

  5. インタラクション:ユーザーとゲームのインタラクション(クリック、ドラッグなどの操作)は JavaScript によって処理され、ゲームはこれらのインタラクションに基づいてゲームの状態と画面を更新します。これらのプロセスはすべてユーザーのデバイス上で完了するため、応答速度が速く、スムーズなゲーム体験を提供できます。

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以上のように、Ordz は確かにゲームコードをチェーン上にアップロードしましたが、厳密には「完全なオンチェーンゲーム」の定義には合致しません。結局のところ、ゲームのすべてのロジックはチェーン外で実行されています。しかし、GameFi タイプの銘文ミニゲームには独自の側面があり、ユーティリティトークン(ORDG)として自らの銘文 BRC20 トークンを発行しました。

メタバースマップとしての Bitmap#

Bitmap(@bitmapdev)は、ビットコインエコシステムの最初のメタバースプロジェクトを自称しています。これは、Twitter ユーザー @blockamoto によって 2023 年 6 月 13 日に Twitter で提案され、その後一部のメディアに注目され、宣伝されました。Bitmap は序数理論(Ordinals theory)とビットマップ理論(Bitmap theory)に基づいて構築されています。序数理論は、各 sat に序号を割り当てるものであり、ビットマップ理論は非常にシンプルで、ビットコインが 10 分ごとに生成するブロックをデータ構造のパラメータに基づいて地図データとして定義するものです。両者の組み合わせは、各ブロックを地図 NFT として扱い、その NFT を ordinal で特定の sat にバインドすることを意味します。

Bitmap 理論自体は、2 つの基本ルールを規定しています:

  1. 各ブロックは「地区」(District)として定義され、ブロックの高さで表されます。

  2. ブロック内の各取引は「地塊」(Parcel)として定義され、順番に 0 からカウントされます。

したがって、「銘刻」とは、地区と地塊の序号をフォーマットに従って隔離証明空間にアップロードし、sat にバインドすることを指します。例えば、ブロック高さ 31209 のブロックでは、(31209.bitmap)という文字列を sat にバインドすることで所有権を宣言します。31209 ブロック内の第 5 取引では、(5.31209.bitmap)という文字列を sat にバインドする必要があります。しかし、現在は「地区」の所有者のみが「地塊」の所有権を銘刻できることが許可されています。

他のサブルールには、input/output が示す意味や、ブロック取引数が示す意味などが含まれ、これらは異なるプロジェクトによって個別に定義されるため、2D 版地図、3D 版地図、VR 版地図などが生まれました。

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有名なプロトコル BRC420 は、最初にアバターとビットマップ NFT の相互作用プロトコルを作成しました(再帰的銘文技術を使用し、トークン変換に関する探求を行いました)。これにより、bitmap.game という製品が形成され、ビットマップエコシステムで最も有名な開発チームとなりました。その後、このチームは再帰的銘文アバター生成プラットフォーム(rcsv.io)と BTC の第 2 層ネットワーク Merlin Chain を制作し、会社名も Bitmap Tech に変更しました。したがって、Bitmap Tech と Bitmap プロトコルは完全に異なるものであることに注意が必要です。

創世発行段階では、Bitmap の Mint 可能な総量はビットコインのブロック高さに等しいです。Bitmap 標準が発表された時点で、すでに 70 万以上の歴史的ブロックが存在しており、ユーザーはマイナー料金を支払うことで自由に銘刻を選択できます。創設者が発表してから 2 ヶ月以内に 70 万以上の歴史的ブロックが登録されました。

Bitmap の総量はビットコインの現在のブロックに連動しており、ビットコインは約 10 分ごとに 1 つのブロックを生成します。したがって、理論的には総量は無限です。ビットコインが新しいブロックを生成するたびに、登録可能なビットマップが 1 つ増えます(ルールに従い、ブロックが掘り出された後に開始された銘刻登録のみが有効です)。先着順の原則に従い、誰でもブロック番号.bitmap の純粋なテキスト ordinals 銘文の形式でこのブロックの所有権を登録することができます。したがって、毎日 144 の新しいブロックが採掘され、登録可能です。現在、主流の NFT 取引所もリアルタイムで BITMAP の総量を更新しています。

総量の観点から見ると、ビットマップ NFT は希少性を持たないため、現在の投機は特定の地図に集中しています。例えば、

  1. 特殊な番号、例えば 888.bitmap

  2. 公式の視覚化データに基づいて特殊なパターンの地図を生成したもの、例えば cryptopunk のようなもの

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  1. 重要な歴史的事実を含むブロック、例えば創世ブロック、ピザ取引ブロックなど。

インフラストラクチャの面では、ブロックデータに基づくフロントエンドレンダリングに関するさらなる探求が行われています。以下の図のいくつか:

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要約すると、ビットマップは実際には資産マーキングプロトコルであり、Ordinal プロトコルとビットマッププロトコルを通じて無主の資産「ビットコインブロック」を NFT にマッピングし、ブロックの資産属性を活性化し、流通とコレクション価値を生み出します。

ビットコインエコシステムの LOOT#

もしビットマップが地塊の観点からメタバースに切り込むとすれば、rootverse(@ordinals_root)と BRC1024(brc1024_pro)は、キャラクターや装備の観点からメタバースに切り込もうとしています。遊び方は LOOT に似ています。

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イーサリアムの LOOT は私たちにとって非常に馴染み深いもので、ランダムに組み合わされたテキスト版の NFT のセットです。このテキストのセットは、装備の属性を定義し、メタバースの基本ルールを確立します。他の人はこれらのテキスト NFT を基にして、2D 画像の表示、3D 画像の表示、ストーリーの表示など、可組み合わせ性の派生を行うことができます。

BRC1024 も全体的に似ており、メタバースのコンポーネント(Component)を定義するためにいくつかのパラメータを規定しています。以下の図は、ROOT というメタバースに「charactor」というコンポーネントがあり、そのサブコンポーネントが「warrior」であり、このサブコンポーネントの最大数は 20000 個で、elements はこのサブコンポーネントのいくつかの属性を示しています。中には複数の選択肢がある属性もあります。例えば「skin color」属性には白色と銅色の 2 種類があります。

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ROOT(公式名 Rootverse)は、プロジェクトチームが BRC1024 を使用して構築した最初のメタバースであり、21 種類の部族(すなわち種族とそれに対応するサブ種族)が規定されており、各サブ種族には異なる数があります。プレイヤーは無料で鋳造でき、合計 21 万枚のキャラクター NFT が存在します。以下の図:

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要約すると、BRC20 は「FT トークンを発行するコード」を隔離証明空間に銘刻して FT コードの発行を実現するものであり、BRC1024 は「メタバースコンポーネントを発行するコード」を隔離証明空間に銘刻してメタバースコンポーネントの発行を実現するものであり、ROOT は「キャラクター種族」というコンポーネントを銘刻したものです。これが銘文の可組み合わせ性の表れです。

チェーン上ゲームの汎用状態機械#

私たちはメタバースの地図、キャラクター、装備を持っているので、BTC チェーンに基づくチェーンゲームを作成できるのでしょうか?資産(NFT 資産と FT 資産を含む)をチェーン上に載せる GameFi ルートだけであれば、現在のインフラは十分ですが、より crypto native なチェーン上ゲーム(自主世界)にはまだ不十分です。

イーサリアムエコシステムの Dojo は、最初に「検証可能なチェーン上ゲーム」(Provable Onchain Game)の概念を提唱しました。Dojo はチェーン上ゲーム開発フレームワークです。これは、コミュニティによって構築された、検証可能なゲームエンジンおよびツールチェーンであり、チェーン上ゲームと自治世界を構築するために使用されます。Dojo は、大規模なコンセンサススキームがない状態でゲームの状態と計算を検証することを可能にします。Cairo、Noir などの言語で書かれた RISC-Zero のゲームは、ブラウザのような独立した zkVM 上で独立して実行でき、検証可能な出力は実行の真実性を保証します。言い換えれば、チェーン外で効率的な VM を使用して計算を行い、チェーン上の部分は結果の真実性を保証するためにデータ検証のみを行います。これにより、「信頼性の排除」と「分散化」が実現されます。

Redux Protocol(@AutonomousRedux)は、Dojo の検証可能なチェーン上ゲームの概念を参考にし、Ordinal 理論を借用して、BTC エコシステムのチェーン上ゲーム開発フレームワークを実現しました。BTC チェーンのブロック生成時間は 10 分に達し、スマートコントラクト機能がないため、BTC エコシステムのチェーン上ゲームを実現するには、チェーン外計算とチェーン上検証のモデルを使用するしかありません。

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興味深いのは、Redux が「銘文」の使用シーンを拡張したことです。ご存知の通り、以前の銘文は基本的にトークン発行に使用されており、Ordinal NFT トークンか BRC20 のような FT トークンでした。Redux はメルケルツリーと銘文を組み合わせて、状態銘文(stateful inscription)の概念を提案しました。実際には、ゲーム内のキャラクターや装備の属性をメルケルツリーの方式でデータモデル化し、保存し、データの不変性を保証します。どこか一箇所に変更があれば、ルートハッシュが変わります。

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具体的な方法は、状態銘文を 2 つの部分に分けることです。一部は「不変状態」であり、武器の健康値、アーマー値、攻撃値などが含まれます。この部分は銘文の形式で BTC ブロックチェーンに記録されます。もう一部は「可変状態」であり、前述の健康値、アーマー値、攻撃値の具体的なデータが含まれ、これらのデータはゲームの進行に伴って変化します。これらのデータはチェーン外のインデクサーによって計算および処理されます。そして「銘刻」自体は、実際にはその銘文の可変状態セットを指すポインタを保存しています。

開発者は世界の基盤フレームワークとその状態銘文を構築する責任があります。これには、どの状態が不変(静的)であり、どの状態が可変(動的)であるかを定義し、ユーザーと状態銘文の相互作用のロジックを確立することが含まれます。Redux プロトコルは、開発者がプレイヤーと状態銘文の相互作用方法をカスタマイズできる実行環境を提供します。プレイヤーは状態銘文との相互作用を通じてゲームを体験します。

技術的な観点から見ると、これは Dojo や Paima に似ています。Dojo は ZKP の形式を使用して検証可能なチェーン上ゲームを制作し、Paima は NFT 状態圧縮の方式を使用して検証可能なチェーン上ゲームを制作し、Redux は状態銘文(メルケルツリーを利用)を使用して検証可能なチェーン上ゲームを制作します。もう一つの違いは、Dojo が Starknet を DA 層として使用し、Paima が自らの主権ロールアップを DA 層として使用し、Redux は BTC エコシステムの DA 層を使用することです。

以上のように、私たちはこれらのプロジェクトがそれぞれゲームの異なるレベルで Ordinal プロトコルを利用して探求していることを発見しました:Ordz はウェブゲームのコードを銘刻し、Bitmap は BTC ブロックをランダムデータソースとして地図 NFT にマッピングし、ROOT はキャラクターと装備をコードの形式で銘刻し、Redux は状態機械の検証可能なデータを銘刻しています。もしイーサリアムエコシステムのプロジェクトと類似性を求めるなら、Ordz は TreasureDAO に、Bitmap は SandBox や DecentraLand に、ROOT は LOOT に、Redux は Dojo や Argus に類似しています。

参考資料

https://www.panewslab.com/zh/articledetails/leqfrx2o.html

https://gitbook.bitmap.land/

https://rcsv.gitbook.io/brc-420/

https://www.panewslab.com/zh/articledetails/22531q6583yt.html

https://www.brc1024.io/

https://mirror.xyz/0x62172Aaeb774F67F33769902CaD20356AC5859C2/ouEZuxR38yqRZcYjvUeVvV7iAFzBy_81fsJjy1QLcJc

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